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《J・E(ジャスティス・エナジー)・フィールド》 フィールド魔法 フィールド上に「A」と名のついたモンスターまたは光属性モンスターが存在しない場合、このカードを破壊する。 このカードが自分の墓地に存在するとき、手札の「A・O・J」と名のついたモンスター1体を墓地に捨てることで、 このカードを手札に戻すことができる。 フィールド上に表側表示で存在する「A・O・J」と名のついたモンスターの攻撃力は300ポイントアップする。 また、「A・O・J」と名のついたモンスターを通常召喚する場合に必要なリリースを1体少なくする事ができる。
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Javaのプログラムはクラスを設計し、そのクラスからモノを作り出して処理を行うということは前のページにてご説明しました。このページでは設計図であるクラスを実際にどのように記述するのかを簡単に見ていきます。 例として計算機というモノを作り出すことを考えてみます。計算機に必要なものは加算や減算といったデータを処理する「機能」と、計算対象や計算結果などの「データ」に分けることができます。Javaでは「機能」をメソッドと呼び「データ」をフィールドと呼びます。 クラスには、そのクラスから作り出されるモノが持つ機能(メソッド)とデータ(フィールド)を記述していきます。 class クラス名{ フィールド1 フィールド2 ... メソッド1 メソッド2 ... } どんなメソッドとフィールドを用意するかでそのクラスから作り出されるものが決まります。目的の処理を行わせるために、適切なメソッドとフィールドを設計しなければなりません。 例えばテレビクラスを作ったとします。このクラスから作り出されるものはテレビです。テレビにはテレビを映すという機能やチャンネルを変えるという機能があり、現在のチャンネルというデータがあります。そしてテレビに対して「テレビを映せ」とメソッドを呼び出したりするわけです。 メソッド では今度はメソッドをどのように記述するかです。メソッドの書式は次のようになっています。 [修飾子] 戻り値のデータ型 メソッド名(引数1, 引数2, ....){ } ここでは詳しく解説はいたしませんが、メソッドは呼び出す時、単に呼び出すだけではなく値を指定することもできます。例えテレビに対して「チャンネルを変えろ」というメソッドを呼び出すことも出来ますが、「チャンネルを"1"に変えろ」と何か値を指定して呼び出す場合もあります。また「現在のチャンネルを教えろ」というメソッドを呼び出せばテレビが持っているデータを参照して呼び出し元に値を返してきます。 ここでは説明のために一番簡単な構成のメソッドを見てみます。 void メソッド名(){ } 引数も戻り値もないメソッドです。クラスの場合「{」から「}」の間にメソッドやフィールドを記述しましたが、メソッドの場合も「{」から「}」の間にメソッドが行いたい処理を記述します。 では挨拶だけをする簡単なクラスを作成してみます。 class Robot{ void hello(){ System.out.println("こんにちは"); } void bye(){ System.out.println("さようなら"); } } Robotクラスの中にhelloメソッドとbyeメソッドを用意しました。helloメソッドは呼び出されると「こんにちは」と表示します。またbyeメソッドは呼び出されると「さようなら」と表示します。このように必要な機能をメソッドとして追加しくことで、そのクラスから作成されるモノが持つ機能が増えていくことになります。 フィールド 次はフィールドをどのように記述するかです。フィールドの書式は次のようになっています。 [修飾子] データ型 変数名; ここでは詳しく解説はいたしませんが、フィールドには変数を記述します。変数というのは値を一時的に保管する場所のことで、値のデータ型と名前を指定します。データ型とは値の種類のことで例えば数値とか文字列などがあります。名前は保管場所を識別するために付けられた名前です。 例えば次のように記述します。 int old; String name; 整数を扱うoldという名前の変数と、文字列を扱うnameという名前の変数を記述しました。 では数値をカウントするクラスを作成してみます。 class Counter{ int num; void init(){ num = 0; } void count(){ num = num + 1; } void printNum(){ System.out.println(num); } } Counterクラスの中に1つのフィールドと3つのメソッドを用意しました。initメソッドを呼び出すとnum変数に0を格納し、countメソッドを呼び出すとnum変数に格納されている値に1を加えて再度num変数に格納します。そしてprintNumメソッドを呼び出すとnum変数に格納されている値を出力します。 このようにフィールドは同じクラスのメソッドによって値を設定したり取り出したりして使われます。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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楽天GORAで予約する サニーフィールドゴルフ倶楽部
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名:ガートルード・チェスターフィールド(死亡) (元PC 山崎 洋一) 種族:人間 レベル調整値:±0 性別:男 生年月日:5996年1月7日 サイズ:中型 身長:184 体重:73 眼:黒 髪 黒 肌 白 身体的特徴: 神格:アルケリオン 適性:パラディン4 CL:4 属性:秩序にして善 言語:ヤファール語、クルー語 所属陣営:一角獣亭友の会、アルケリオン教会 HP:43=(4D10+3×4):Min16 Max52 移動速度:30フィート イニシアチブ:±0 AC:18=0+6(鎧)+2(盾) 立ちすくみ:18 接触:10 筋 敏 耐 知 判 魅 19 10 16 12 16 17 +4 ±0 +3 +1 +3 +3 容姿/15 頑健 反応 意志 10=4+3+3 4=1+0+3 7=1+3+3 基本攻撃ボーナス:+4 近接:+7 遠隔:+3 組み付き修正:8=4+4(筋)+(サイズ) 名称 命中 ダメージ クリティカル領域 射程 武器1 ロングソード 9=4+4+1 1d8+4 19~20/×2 ― 武器2 ダガー 8=4+4 1d4+4 19~20/×2 ― 武器3 コンポジット・ショートボウ 4=0+4 1d6 20/×3 ― 防具 ボーナス 判定ペナルティ 移動速度 重量 バンデット・メイル +6 -6 20(ft) 35(pd) 鋼鉄製ヘヴィ・シールド +2 -2 - 15(pd) ー技能ー ポイント 28=3×8+1×4 <騎乗> 9=0+7+2 <真意看破> 9=3+6 <知識:貴族及び王族> 5=1+4 <治療> 9=3+6 <動物使い> 9=3+6 ー特技ー 騎乗戦闘(ボーナス) 武器熟練(ロングソード) 駆け抜け攻撃 ー特殊能力ー 悪を討つ一撃1/日 善のオーラ ディテクト・イーヴル 癒しの手(12hp) 信仰の恩寵 健全なる肉体 勇気のオーラ アンデット退散 信仰呪文発動 ー家族構成ー 祖父:フレデリック・チェスターフィールド 祖母:ソフィー・チェスターフィールド 父:ウィンストン・チェスターフィールド 母:エレノア・チェスターフィールド 長女:イレーヌ・ギルデンスタン 長男:ローウェル・チェスターフィールド 次男:本人 三男:エルバート・チェスターフィールド ―背景― 5989年雪降るガーウェンの街に赤ん坊の泣き声一つ。ガートルード誕生。 6093年両親の影響もあって、心の清い子に育つ。教会の中を元気に走り回るのが名物になる。 6095年いわゆるガキ大将。猪口才な事や、難しいことを考えるのは苦手だったが、決断力とその人格から、老若男女関係なく好かれる。 6097年両親はなんとか彼に学を与えたが、結局人並み程度までだった。反面、身体能力は年上と比べても遜色ないものだった。 6004年魔王討伐の神託を授かる。一刻も早く王に伝える為に、両親は時期尚早だと反対するもガーウェンを発つことを決意。旅のことなら冒険者と考え、一角獣亭の門を叩く。モノロス兄弟に多大な恩を受け、準備を整える。しかし、王城で彼のような一般市民、それも年端もいかない子供の意見がそうやすやすと通るはずもなく、門前払いにあう。 6005年ガーウェンに帰還した後、両親の希望に従い、しばらくは教会での活動に専念する。 6012年王城の門を堂々と通れる名声と実力を得るため、冒険者になることを決める。ならばモノロス兄弟への恩返しもと思い立ち、再び一角獣亭の門を叩いた。 ー性格分析(能力)ー 筋力: 敏捷力: 耐久力: 知力: 判断力: 容姿: ー性格分析(神格)ー ー性格分析(属性)ー ー成長方針ー ープレイングガイドー 行動理念: 会話傾向: 戦闘傾向:
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/3431.html
《パワーアップフィールド》 フィールド魔法 自分フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスターの攻撃力は200ポイントアップする。 part15-823 名前 コメント
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砂嵐 トリプルバトル バトル・サブウェイ リトルカップ!
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プロフィール (C)GUST CO.,LTD 出 身 地 ロブソン村 誕 生 日 6月18日 好きな物 チーズケーキ エリーってどんなひと? 名前 コメント 常識人 -- 感光ドラム (2016-02-28 21 31 43) 小悪魔というより魔王だった -- 最萌参加者 (2010-09-04 21 15 23) 真面目でいい子。何気にスタイルが良い。 -- ツムラン☆ (2009-08-09 02 14 56) 常識人であるように見えるが田舎育ちだからかもともとの性格かなかなかに破天荒。普段の真面目さとのギャップで周囲の度肝を抜く。素朴なよい子。特筆すべきは同じ容姿にしか見えない妖精さんを見分けられるところだろうか(笑) -- ろろ (2009-04-02 00 58 41) マリーより真人間! マリーの破天荒ぶりも大好きだけれど! -- 神田 (2008-12-14 16 41 26) エリーさんマジ貧乳 -- 名無しさん (2006-10-21 00 57 48) 食べ物を粗末にしてはいけません -- キクチ (2006-10-19 14 32 48) エリーさんといえば、素手でヘビ。 -- 月 (2006-10-19 04 29 06) チーズケーキ大好き少女。 -- 犬塚わんこ (2006-10-18 06 25 59) 頑張り屋さんで努力家ですね。病気を治してくれたマルローネに憧れて、アカデミー(補欠)入学。名前(トラウム=夢)の通り、人々の助けになる錬金術士になることが、彼女の夢? -- ブルーアップル (2006-10-15 22 58 46) エリーさんは小悪魔★ -- 朝凪 (2006-10-09 16 39 56) キャラクター図鑑 マリーのアトリエ マルローネ シア・ドナースターク クライス・キュール ルーウェン・フィルニール ハレッシュ・スレイマン ミュー・セクスタンス キルエリッヒ・ファグナー シュワルベ・ザッツ ナタリエ・コーデリア クーゲル・リヒター エンデルク・ヤード イングリド 妖精さん エリーのアトリエ エルフィール・トラウム アイゼル・ワイマール ノルディス・フーバー ダグラス・マクレイン ロマージュ・ブレーマー ミルカッセ・フローベル ユーリカ・イェーダ ヘルミーナ リリーのアトリエ リリー イルマ・ヴェルター カリン・ファブリック テオ・モーンマイヤー ヴェルナー・グレーテンタール シスカ・ヴィラ ゲルハルト ウルリッヒ・モルゲン
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メリル・セフィールド 身長 3サイズ 血液型 誕生日 好きなもの 学園2年、魔法使い志望の女の子。種族はエルフ。 不眠症のせいで普段から少しカリカリしているせいか、口調が悪い。 人を信じようとはせず、すぐに噛みついた発言をして距離を取ろうとする。 魔法を扱うにはそれ相応の集中力が必要だが、集中力が散漫な状態でも並みの魔法使い以上の力を発揮できる。 少しでも自分の気を晴らすために自傷行為を行ってしまい、腕には無数の傷があり、この精神の不安定さと能力のキャパシティの大きさが不釣り合いなために追放学級へと堕とされた。 (自傷行為、パーソナリティ障害)
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/750.html
「超!エキサイティン!!」 ← ゆっくり霊夢 バトルドーム にこたろう → キャラクター概要 肩書き:支援型MD 《Justice》 Xii.正義の意 <ツクダオリジナル> 状態異常に強い <メガハウス> 物理攻撃に弱い ツクダオリジナルのおもちゃ「アメリカンバトルドーム」のこと。セリフ全文は以下の通り。 バトルドーム! ボールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!! 超!エキサイティン!! 3Dアクションゲーム バトルドーム ツクダオリジナルから テンションの高さからこれを素材に音MADが作られている。 どう間違ったのか、「アイ・テノゴール」という擬人化されたキャラまで作られた。 より正確に言うと、米Anjar社からのライセンス供与を受ける形で、日本ではツクダオリジナルから発売された。 カラーリング変更などを施したマイナーチェンジ版やテレビゲーム版なども同社から発売された。 日本ではドラえもんのバトルドームが発売されたが、海外ではポケットモンスターのバトルドームがあるらしい。 ライセンス先によっては、「マーブルドーム」の名称で発売している所もある。 ツクダオリジナルは2003年に民事再生手続開始を申し立て倒産、現在は業務の一部をメガハウスに譲渡している。 そして2010年8月にメガハウスから「アクションバトルドーム」として復刻された。 ニコニコワールドでは第十九幕で対戦場に行く際に係員がCMのセリフの一部を話していた。 更に第二十一幕でROMから応援として渡される。刹那曰くガンダムの一種らしい。 支援や回復に特化しており、敏捷性は高いが攻撃力は皆無。 あとマナーモードや通信機能、時報、星座占い、半自動卵孵化機能、自動改札機能が付いているらしい。 肩書きの「MD」とは恐らくガンダムWに登場する無人兵器「モビルドール」のことと思われる。 でももしかすると、「マーブルドーム」とか「マナーモードドーム」の略かもしれない。 加入時のパラメーター LV 28 最大HP 183 最大MP 247 初期装備 種別 名前 メイン フリッパー サブ 胴 Daretoku合金 頭 黄緑色の半円 アクセサリ 覚える技(援護) 覚えるLV 特技 消費MP 分類 属性 効果 対象 初期 七色の弾幕支援 7 補助 攻防精敏up 味方単体 初期 病院シュゥゥゥーッ!! 15 回復 HP回復 味方単体 32 Black★RockShooter 10 補助 攻防精敏down 敵単体 関連動画 コメント 七色の弾幕支援がチート技過ぎる。配布版で弱体化されるんじゃないの? -- 名無しさん (2012-05-04 02 56 33) 名前 コメント
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バトルエキサイティン Mrギブアップ:ジン(co246518) 施設概要 WIFIにポケモンをシュゥゥゥゥ!! 超!エキサティン!! 生放送バトルフロンティア、バトルエキサイティング ジンオリジナルから 施設ルール紹介 ハンディキャップ・デスマッチ シングル限定 伝説・幻は禁止。 複数催眠、ラス1催眠は禁止。一撃必殺は禁止。 ハンデは共通するものと、選択するものがあるので戦う前に選ぶこと ギブアップルール 見せ合い6→4ローテーション限定 幻伝説は禁止、600族準伝説は合わせて1匹 道具の重複は禁止 レベル50に合わせてくれるのなら統一PTは可能 こころのしずく、しんかのきせき、特性:力ずくにいのちのたま禁止 一回の戦闘で眠らせられるのは一匹まで。道具特性で起きた場合も一回に含む 一回の戦闘で使える一撃必殺は一匹一回。外れた場合も当然一回に含む 反動技、天気、特性などで相打ちの場合に、「先に倒れた方」の負け BP獲得条件 ハンディキャップ・デスマッチ(シングル限定) 選択したハンデによって獲得できるBPが違う。難しいものほど高ポイント! ハンデ内容(共通) 挑戦者は対戦前にあらかじめ使用するポケモン6匹を提示する。 ブレーン側はPTを確認した後Mr.GU(ズルズキン)を除く5匹を自由に選択。 ハンデ内容(選択) A.ブレーンのみミラクルシューター使用可能 B.複合タイプ禁止or種族値485以上禁止 C.手持ち三匹のうち二匹固定 D.持ち物禁止orブレーンが手持ち三匹を決定 E.一体でも瀕死になったら敗北(600族準伝、襷・頑丈禁止) 獲得BP(敗北時2) A:5 B:10 C:15 D:30 E:50 ギブアップルール(ローテ限定) 撃破or降参したターン数によってもらえるポイントが変わる ・挑戦者が勝利の場合 5ターン以内に撃破20P、降参30P 7ターン以内に撃破10P、降参15P 8ターン以内に撃破 5P、降参10P 9ターン以内に撃破 3P、降参 5P 10ターン以降は撃破 1P、降参 3P ・挑戦者が敗北の場合 ターンに関係なく1BP